Single post: User Review: Bioshock Infinite (Xbox 360)

  1. #1 SP
    Senior Member AlanPoe's Avatar

    User Review: Bioshock Infinite (Xbox 360)

    ”Adu-ne fata si stergem datoria.” Introduc cheia in contact. O miscare scurta a incheieturii si sunetul familiar al motorului imi invadeaza habitaclul. Pentru o clipa uit ca ma grabesc, si ma las in voia celor cateva senzatii de confort si control pe care mi le creeaza Masina (primele acorduri de chitara ale lui Roger Waters, ”What God wants, God gets”). Imping levierul schimbatorului, usor, in prima viteza. Acesta pare a avea o viata a lui, stie ca vreau a-ntaia si aluneca singur, ascultator. Apas pedala de acceleratie, iar spatele meu devine una cu scaunul, cu Masina, cu soseaua din fata mea (melodia lui Roger Waters creste in intensitate si explodeaza, paraitul static al sursei de vinil a disparut complet). Masina mea toarce regulat, ascultand comenzile precis, parca fara efort, facandu-ma sa uit de toate mecanismele si resorturile complicate ce-o guverneaza, creandu-mi o senzatie organica, coeziva, fara legatura cu natura mecanica a experientei.

    Masina mea este un Fiat (se poate auzi sunetul acului care zgarie discul de vinil, melodia s-a oprit brusc iar publicul scoate un strigat scurt de uimire. Oroare.). Sigur, fata de un Mercedes sau ce alta super-masina doresti, Fiat-ul meu este o bicicleta cu motor. Insa eu nu compar. Experienta mea este imanenta Masinii mele, este fluida, confortabila, placuta.

    O sa-ti spun cate ceva despre ce este si ce nu este Bioshock Infinite, a treia aparitie din universul Bioshock insa nu chiar o “sechela” a primelor doua. La un moment dat s-ar putea chiar sa-ti explic ce-I cu analogia din introducere, ca sa nu crezi c-am luat-o razna definitiv (desi, daca ai crede asa ceva, s-ar putea sa nu fii departe de adevar). Te avertizez insa, imi este cu neputinta sa-ti prezint Bioshock Infinite fara sa-ti dezvalui nimic despre joc. Daca-ti plac surprizele si ai evitat orice material cu privire la joc, opreste-te aici. Daca-ti plac aventurile sustinute de o poveste solida incarcata cu o buna doza de lirism, ia-l, cumpara-l, imprumuta-l si joaca-l, merita.


    Despre mirosul habitaclului, contactul cu textura volanului si primele muste lipite de parbriz (aka Prezentare si prima impresie)

    Daca dintr-un motiv sau altul nu stii cu ce se mananca primele doua Bioshock, stai linistit, jucandu-l pe acesta nu vei pierde nimic din intelesul povestii, insa fara doar si poate ti-ar imbogati experienta. In doua cuvinte, actiunea din primele doua titluri Bioshock are loc Rapture, un oras subacvatic ce adaposteste o societate de proscrisi ce-si doresc sa traiasca departe de constrangerile, de restrictiile societatii moderne. Ei bine, Bioshock Infinite iti dezvaluie Columbia, un oras ce pluteste intre norii anului 1912, iar povestea este privita prin ochii protagonistului, Booker DeWitt, fost agent Pinkerton, acum devenit un instrument coercitiv in mainile… in mainile… Va trebui sa descoperi singur asta, insa sumbra premisa este dezvaluita inca de la primele clipe ale jocului si chiar prezenta pe una dintre copertele carcasei jocului: ”Bring us the girl and wipe away the debt”.

    In primul moment in care am dat cu ochii de Columbia, falca mi-a lovit pardoseala: orasul este splendid, viu si intrigant. Si splendid. Am mai spus splendid? Combinatia intre stilul beaux-arts, un stil francez neoclasic extrem de apreciat de americanii din perioada in care se desfasoara actiunea jocului, si ilustratiile precum si unele interioare art nouveau sunt o desfatare, un deliciu pentru ochi. Totul imbie la explorare, fie si numai pentru simplul contact cu personajele ori decorurile. De altfel, primele ore ale jocului sunt dedicate imersiunii jucatorului in Columbia.

    Iti spuneam ca jocul este vazut prin ochii protagonistului? De data asta, nu vei mai avea parte doar de un personaj reprezentat prin mana care tine arma. Eroul nostru are voce, pareri si ezitari, iar voice-acting-ul este la inaltime. De altfel, nu doar timbrul apasator al vocii lui Booker este reusit, toate vocile ce insufletesc personajele se afla la cel mai inalt nivel actoricesc. Cat despre ”fata”, Elizabeth pe nume, o sa-ti spun doar ca este un personaj senzational, atat ca expresivitate cat si ca voice-acting. Daca ai apucat sa vezi primele trailere de la E3-ul de anul trecut, ei bine nu, puterile paranormale ale lui Elizabeth nu vor avea amplitudinea efectelor prezentate acolo insa fii linistit, vei fi satisfacut de evenimente pe deplin.

    Povestea este prezentata si in acest Bioshock prin intermediul unor filmulete cu un continut mai mult sau mai putin propagandistic, dar si prin intermediul unor vox-o-phones, inregistrari audio ale unor personaje din joc. Acestea din urma, prezente sub forma de collectibles si ascunse destul de bine (macar o buna parte din ele) au, de aceasta data, o importanta majora in prezentarea povestii. Vei intelege fara probleme intriga si deznodamantul fara sa fi gasit nici unul din ele, insa acestea imbogatesc, justifica si ofera puncte de legatura intre personaje si circumstantele in care se gasesc acestea, facand perfect verosimile situatii care pot aparea ca absurde si chiar oferintu-ti hint-uri care te pot ajuta sa intuiesti si sa anticipezi anumite situatii si chiar finalul. Cat despre final, crede-ma: este atat de elaborat si satisfacator incat si daca ti l-as indica n-as putea sa-ti rapesc placerea de a-l trai prin intermediul jocului.


    Depasiri, viraje, accelerari si decelerari, suntem pe drum si nimic nu ne poate opri (aka Prezentare grafica, control si gameplay)

    Jocul este incredibil de coeziv in ceea ce isi propune, nimic nu este intamplator, toate etapele de actiune sunt succesiunea naturala a unor evenimente prezentate in story. Imi este foarte greu sa separ povestea si mediul de joc de gameplay, insa e un demers obiectiv in a te ajuta sa intelegi cum functioneaza Bioshock Infinite.

    Dupa cum iti spuneam mai devreme, povestea iti este dezvaluita treptat, acordandu-ti timp sa te acomodezi cu ambientul si cu instrumentele pe care le vei avea la dispozitie. Intocmai ca si precedentele titluri Bioshock, Infinite combina elemente de first person shooter cu utilizarea unor puteri telekinetice ce devin disponibile odata cu consumarea unor ”vigors” si vor trebui alimentate cu ”saruri”. Atat ”vigors” cat si armele de foc pot fi impunatatite prin upgrade-uri disponibile la vending machines, insa aceste upgrade-uri nu aduc modificari estetice nici armelor si nici mainii care comanda puterea selectata si care apare in cadru din cand in cand invaluita intr-un efect vizual care iti va aduce aminte ce putere ai echipata. De altfel, nici efectul vizual al acestor vigors nu este atat de spectaculos pe cat era in primele titluri Bioschock, insa scara confruntarilor din Infinite nu se poate compara cu interioarele inguste si claustrofibice din primele Bioshock.

    Ca tot veni vorba despre scara confruntarilor, mediul de joc este impartit in sectiuni plutitoare ale Columbiei, atat in exterior cat si in interiorul cladirilor, insa cele mai importante secvente au loc in exterior. Diferitele niveluri ale cladirilor cat si unele dintre sectiunile plutitoare sunt interconectate de niste sine asemenatoare unui roller-coaster pe care poti naviga folosind un device special atasat de incheietura mainii tale, device care poate fi folosit si ca arma pentru melée atacks. De altfel, respectivul aparat va fi folosit pentru niste executii destul de spectaculoase si sangeroase ce amintesc de cele din Dishonored.

    Cat despre armele de foc, se cuvine sa spun ca sunt variante ale clasicelor conventionale: pistol, pistol mitraliera, carabina, pusca, pusca cu luneta, aruncator de grenade, in fine intelegi tu despre ce-i vorba. Aceasta selectie este condimentata si cu vreo doua arme fanteziste ceva mai exotice, insa efectul munitiei acestora este asemanator cu al celor clasice. No piu-piu lasers for you, mate, sorry! Asa cum spuneam, aplicarea upgrade-urilor disponibile pentru acestea nu creeaza niciun efect vizual. Insa utilizarea acestora este pe deplin satisfacatoare afara, bineinteles, de situatia in care compari cu Call of Duty.

    Iar personajele… hmm, personajele (este momentul in care ma las pe spate, picior peste picior, imi aprind o tigara si ma imaginez pe mine insumi ca fiind o combinatie de Clark Gable cu James Dean) sunt integrate organic in Columbia creata de Irrational Games. Fiecare aparitie, fie ca este vorba despre personaje pe care scenariul le prevede a fi in imediata apropiere a protagonistilor, fie ca este vorba despre inamici comuni, este o aparitie vie, credibila, bine integrata in peisaj, in poveste sau pur si simplu in conjunctura. Nu, nu vorbesc neaparat despre rutine complicate sau animatii din cale afara de detaliate, vorbesc despre caracterizarea splendida perfect integrata intr-o lume a anilor 1900, si despre reactii teatrale, grotesti si pline de viata in acelasi timp. Stilul grafic aminteste de unele ilustratii ale lui H. M. Brock sau daca vreti, un soi de pop-art transpus in trei dimensiuni.

    Controlul este foarte bine implementat si perfect functional. Am jucat versiunea Xbox 360, cea despre care diferiti analisti au catalogat-o drept codasa versiunilor, macar din punct de vedere tehnic daca nu vizual. Personal, nu pot intelege unde a gasit Digital Foundry acele neajunsuri de ordin tehnic. Nu am observat niciunde screen tearing, desi jocul ofera o setare (intocmai ca primele doua titluri din serie) care permite cresterea frame-rate-ul cu costul unei degradari vizuale de tip screen-tearing. Sunt de acord, am observat intr-o instanta sau doua frame-drops insa nu la un nivel care sa afecteze game-play-ul si, culmea, acele scene nici macar nu apareau a fi foarte complexe din punct de vedere grafic. De altfel, activand optiunea cu pricina, nu mica mi-a fost mirarea sa observ ca screen-tearing-ul nu devine atat de evident sau dezagreabil insa nici performanta in materie de fluiditate nu creste simtitor. In plus, activarea setarii respective a modificat setarile de luminozitate la un asemenea nivel incat marirea manuala a luminozitatii la maximum nu rezolva problema si singura solutie a fost parasirea completa a jocului si reluarea acestuia. De asemenea, una dintre problemele engine-ului Unreal, anume texture streaming-ul, este foarte putin evident. Personal, eu am observat doar intr-o situatie sau doua texturi ce se incarca mai greu in versiunea lor cea mai detaliata, si asta doar pentru ca citisem despre aceasta problema in alte materiale. Stai linistit, nu vei fi deranjat de aceasta problema.

    Ramanand la partea vizuala, iti voi spune ca micul miracol vizual isi pastreaza efectul artistic atat in exterior cat si in interior. Da, multe dintre texturi apar a fi terne, saracacioase, insa sunt extrem de bine integrate in decoruri, astfel ca doar o observare atenta, la nivel de pixel, va releva aceasta lacuna. Paleta coloristica este si ea la inaltimea realizarii artistice, oferind stralucire si vivacitate fiecarui cadru. De asemenea, level design-ul este creat cu multa atentie, fiecare structura, interior sau sectiune fiind usor de recunoscut si de deosebit fata de celelalte chiar si in interioare, in ciuda obiectelor decorative care sunt copy/ paste intr-o proportie destul de importanta.

    Intr-o nota negativa, am fost totusi deranjat de aspectul incetosat prezent in scenele de exterior fara exceptie. Personal prefer claritatea chiar daca este de natura sa deconspire mici imperfectiuni tehnice in detrimentul unei imagini mai netede si organice insa fuzzy. Light-bloom-ul si glow-l sunt la ele acasa, insa nu-ti imagina ca este la un nivel de neconceput. Intrucatva, fuzzyness-ul omniprezent in exterior creeaza si un efect de profunzime de camp, pentru ca in situatia in care vei folosi o arma cu un nivel de zoom si vei privi obiectele din departare, acestea vor aparea imediat cu un nivel de claritate mai mare. De asemenea, desi controlul este foarte bine realizat, sa spunem ca cinci – zece fotograme pe secunda peste actuala medie m-ar fi bucurat mai mult. Un alt aspect care m-a dezamagit intr-o oarecare masura este faptul ca, sa spunem, o buna parte a celei de-a doua jumatati a jocului pare pur si simplu sa fi fost facuta de o alta echipa. Aici, texturile saracacioase si obiectele modelate grosolan abunda intr-o pondere covarsitoare, in contrast cu prima parte a jocului, iar aceasta se intampla la obiecte sau sectiuni de fundal din zone scriptate, zone ce vor gasi obligatoriu in apropierea jucatorului. Pot intelege ca un joc de o asemenea complexitate si la o asemenea scara poate avea astfel de scapari, insa personal nu mai sunt dispus sa fac concesii bazate pe tot felul de motive conventionale legate de cantitatea de detalii. Suntem in 2013 si in fiecare zi vedem mici minuni tehnice, nu mai pot gasi scuze cu usurinta cu care le gaseam acum cativa ani.


    In loc de concluzie

    Pentru nici un alt joc din trecutul recent nu mi s-a parut ca se potriveste mai bine expresia ”mai bun decat suma componentelor sale”. Absolut orice obiect, situatie sau personaj iti este prezentat intr-un mod fluid, natural, perfect coeziv, nicio clipa nu ai senzatia ca esti instruit sau citesti un manual, absolut totul iti este prezentat progresiv. In acelasi timp, fiecare element are sens, are o explicatie clara, chiar daca nu vei intelege acel sens decat spre final, chiar si cele mai absurde dintre situatii, ba chiar prezentari si reactii ale unor personaje ce pot aparea ca scapari, ca greseli de scenariu.

    Chiar daca acum folosirea puterilor telekinetice este stimulata mai putin de scenariu, combinarea acestora ofera in continuare satisfactie iar scara anumitor scenarii cat si varietatea abordarii acestora din punctul de vedere al strategiei de utilizare al armelor si a acelor ”vigors” compenseaza lipsa de spectaculozitate a efectelor vizuale al folosirii unora dintre ele.

    Da, anumite aspecte mi s-au parut relativ repetitive din punct de vedere al gameplay-ului, ba chiar mi se parea ca gameplay-ul treneaza putin dar asta poate pentru ca ardeam de nerabdare sa ”vad ce se intampla”, insa nicio clipa n-am avut senzatia ca partea de combat se afla acolo doar pentru sprijini firav o poveste mult prea complexa, ci chiar dimpotriva.

    Cat despre poveste, nu-mi aduc aminte ultima oara cand am oprit un joc si povestea a continuat sa-mi ridice intrebari si ma faca sa-mi doresc sa aflu mai multe detalii despre evenimente reale. Numarul de referinte culturale si istorice dar si rasiste si, in general, controversate, este covarsitor, totusi sunt ordonate in asa fel incat nu vor aparea niciodata a fi ”prea mult”, sunt acolo exact in masura potrivita pentru a-ti incita curiozitatea si pentru a conferi plauzibilitate lumii fanteziste.

    Bioshock este un joc coeziv, plin de creatii artistice, plin de umor, plin de poveste, in masura sa te intrige, sa te distreze si sa te amuze in acelasi timp. Este o Masina care functioneaza fluid si organic in ceea ce-si propune sa fie si sa faca. Sigur ca da, Bioshock este depasit atat tehnic cat si ca gameplay design de o sumedenie de titluri importante aparute in ultimul timp. Poate ca acesta este si unul dintre cele mai mari minusuri ale sale, anume faptul ca este lipsit de acea prospetime a unora dintre inovatii, pentru ca ai putea fi tentat sa mijesti ochii si sa-ti spui ”a, am mai vazut asta in jocul X si chestia aia functiona/ arata mai bine acolo”. Daca tot ce-ti doresti este mindless shooting, ai multe alegeri de facut pana sa ajungi la el, prin urmare fugi. Daca vrei o perla de realizare grafica si tehnica vrednica de sfarsitul unei generatii de console, la fel, sunt multe alte jocuri de jucat pana sa-l joci pe asta.

    Insa intrinsec, imanent, Bioshock este magistral. Eu cred ca ar trebui sa-l joci, indiferent de platforma. Iar acum, deja la cateva luni bune de la lansare, ai toate sansele sa-l gasesti la un pret bun. Nu-l rata. Daca totusi crezi ca e cazul sa ne contrazici, nu-i nicio problema. Nu ne suparam. Adu-ne fata si stergem datoria.

    Spune ce crezi despre joc, intreaba ce vrei tu si afla tot felul de istorioare legate de joc pe thread-ul dedicat: http://www.consolegames.ro/forum/f60...hock-infinite/.

    II mangai caroseria cu afectiunea paterna pentru ca:
    - poveste;
    - grafica: aspectul artistic;
    - voice acting;
    - coloana sonora;
    - caracterizarea personajelor si expresivitate.

    Il trimit la REMAT pentru ca:
    - grafica: aspectul tehnic;
    - gameplay relativ repetitiv si putin motivant;

    Grafica, artistic: 10
    Grafica, tehnic: 7,5
    Sunet: 10
    Gameplay: 8
    Story: 10
    Impresie generala: 9

    Nota finala: 9
    Attached Images Attached Images bioshock-infinite-1.jpg bi4.jpg bioshock-infinite-2.jpg bioshockinfinite.jpg bioshock-infinite_screenshot.jpg bioshockinfinite1.jpg bioshock-infinite4.jpg bioshock-infinite-city-sky.jpg bioshock-infinite-coins.jpg skylinemelee_lowrez.jpg