Dude, vorbeam de structura/world building, tu o dai in mutanti si feature-uri.

In primul rand nu poti compara TR cu Farcry, sunt jocuri complet diferite. Am incercat totusi sa fac o comparatie fortata in speranta ca vei intelege de ce unele lucruri care merg intr-un anumit tip de jocuri nu ar merge in altele.

Cam toate jocurile Ubi au setting realist, a nu se intelege prin setting realist 1:1 cu lumea reala. Insa elementele precum arhitectura/densitate/activitati le vei regasi in joc cum sunt si in realitate, lucru care nu se intampla in TR (tot ce au ei in comun cu siberia este zapada )

Se investesc tone de bani si se pierde foarte mult timp in alegerea locatiei unui joc:
- studii de piata (cam cati playeri vor fi interesati de locatia respectiva)
- studii de fesabilitate (ar functiona FarCry in settingul X sau Y? Ar functiona noile feature-uri in settingul respectiv? Este suficient de diferit de iteratiile anterioare ale jocului? Putem crea o poveste interesanta in setting-ul repsectiv? etc)

Sunt atat de multe variabile de luat in calcul incat nu poti rezuma totul la ceva simplist precum sugerezi in posturile tale.

No offense, dar nu stau sa scriu o liturghie de design aici. Din perspectiva mea posturile tale se vad precum commenturile pe youtube ale unor copii frustrati ca jocul nu a iesit cum si-ar fi imaginat ei ca iese, iar argumentele aduse nu au nici o treaba cu productia unui joc ci mai mult cu piticii de pe creier ai fiecarui jucator in parte.