Single post: DiRT 2 pe PC amanat

  1. #12 SP
    Banned tryagain007007's Avatar
    Quote Originally Posted by GeOKeR View Post
    Zici ca esti mini-clona lu' Infamous cand te aud(vad) lol
    Sunt curios ce plusuri va aduce DX11 ala la partea vizuala
    Pai printre cele mai mediatizate ar fi: hardware tessellation, Compute Shader, multi-threading si Shader Model 5.0. Hardware Tessellation am vazut pana acum in tech demo-urile de la ati, ruland pe hardware DX10. DX11 tessellation va fi un superset al abordarii AMD.



    Compute Shader se refera la GP-GPU. Nu este ceva nou, atat ATI cat si nVidia oferind solutii pentru efectuarea calculelor de mare compelxitate pe GPU. Acum vom avea compute shader implementat in DirectX 11.

    Compute shader foloseste resursele GPU-ului pentru a efectua post-procesari [ex fenomenul de blur]. Acest lucru implica modificarea DirectX HLSL [high level shading language]. Pipeline-ul grafic poate genera acum structuri de date care se preteaza mult mai bine aplicatiilor de nivel general, care pot fi operate de catre compute shader. Compute shader nu este o parte a pixel shader, e un shader care preia rezultatul din pipeline-ul grafic, dupa ce datele au fost procesate de pixel shader.

    Multi-threading in DirectX este ceva relativ nou, doar DX11 suportand aceasta tehnologie. Este vorba de paralelism implementat la nivelul DirectX-ului care se presupune a folosi mult mai eficient procesoarele shader din placile grafice. Placile grafice dpdv constructiv au implementat paralelismul la nivel hardware de destula vreme, lipsea insa un suport adecvat in software pentru a beneficia de toata aceasta putere de calcul.

    Cum trendul este ca atat procesoarele din sistem cat si procesoarele grafice sa se dezvolte pe orizontala, crescand numarul de nuclee in defavoarea unei cresteri spectaculoase a frecventei de calcul, se impun noi modele de programare si SDK-uri pentru a scrie motoarele jocurilor astfel incat sa beneficieze la maxim de aceste arhitecturi.

    Ce mai putem spune de DirectX 11 este ca va aduce suport imbunatatit pentru compresia hardware a texturilor, care este un subiect destul de fierbinte. DirectX 11 introduce doua noi formate pentru compresia texturilor: BC6 sau BC6H si BC7. BC6 suporta texturi HDR cu o rata de compresie de 6:1 fara pierderi (16 bits pe canal). BC7 lucreaza cu formate LDR (low dynamic range), si poate include alfa. Ofera o rata de compresie de 3:1 pentru RGB sau 4:1 pentru RGB + alpha. Calitatea vizuala folosind acest format este foarte ridicata.

    Cu Shader Model 5.0 Microsoft aplica o serie de concepte ale programarii orientate pe obiecte limbajului sau pentru prelucrarea shaderilor HLSL. In foarte mare, prin imbunatatirile aduse ar trebui - daca e corect programat - sa ofere un spor real de performanta in multe cazuri, spre deosebire de DX10. Asta e teoretic, judecand dupa specificatii. Practic, o sa vedem cand o sa avem primele jocuri DX11 si hardware-ul adecvat.

    Cum spunea un coleg forumist mai sus, DirectX12 se vrea urmatoarea revolutie. Nu cunosc detalii despre DX12 , dar inca nu avem hardware atat de puternic ca sa ruleze ray-tracing in timp real din pacate. Si mai stiu ca DX10 a fost de la inceput o versiune de tranzitie catre DX11, sau cel putin asa afirma MS.
    Attached Images Attached Images d3d11_hdr_tone_mapping_02.jpg d3d11_hdr_tone_mapping_03.jpg d3d11_hdr_tone_mapping_04.jpg