A fost postat articolul dar nu si video:

Absolut penibil Mi s-a luat pana peste cap de DF si de cum pupa ei acolo mult si bine la Microsoft.
Nu inteleg cum este posibil sa nu ai nici macar 2x performance fata de One X in jocurile alea. Cum e posibil sa ajungi la 35-40fps pe One X iar pe Series X sa fie la 55-60fps Cum sa ai sub 60fps? Nu zic de urcat la peste 60, dar cum sa nu ai 60 fix fix?!
Si ok, inteleg ca nu ai, dar dupa toate astea, de ce zice numai de bine, il lauda de parca pe Series X ruleaza in 8K si este acceptabil

Inteleg ca este "up to 2x more powerful than X1X" in forta bruta, dar in practica nu e intotdeauna fix asa, fix 200%.
Poate fi chiar mai putin uneori, dar de regula va fi un pic mai mult de 200%, pt ca are si alte cipuri pe langa, acum, are niste Compute Units speciale pt raytracing (cipuri separate), de ex, asa ca in principiu raytracingu cu un anumit numar de raze va fi "free" efectiv (adica fara sa afecteze performanta) - dar daca ai peste nr ala de raze, atunci va afecta din fps.

Si apoi, mai e si CPU care e mult mai puternic deci asta va depinde de ce poti sa faci cu CPU-ul. Adica in functie de joc si de genul jocului, faptul ca CPU e mai puternic va conta... sau nu.

Oricum, overall, e ce ziceam eu - ce faci tu ca developer (si mai ales aici sunt chiar MS si Sony intr-o postura delicata) cand tre sa vii cu ceva sa arate wow, sa aiba acel wow factor, insa tu stii ca ai doar 2x performance fata de generatia anterioara - gen tot ce rula inainte 4k30 acum va rula 4k60. that all - tre sa apelezi la absolut toata lista de tricks in the book ca sa scoata orice se poate ca dpdv vizual lumea sa vada (sau macar sa creada) ca e mai bine.

Ei in practica la jocuri aleg "optimisation pass" adica de ex in zonele, regiunile sau pasajele unde scade prea mult fps-ul, atunci au un departament care efectiv ajusteaza locul respectiv in joc - mai putine poligoane, mai scot un copac, mai baga un level-of-details mai jos o treapta, mai putine particle effects etc.
Cand fac debugging ei oricum au pe ecran un overlay, care le arata inclusiv nr de poligoane vizibil pe ecran si au un anumit interval definit cand incep proiectul, un target in care sa se incadreze, gen intre 4.200.000 si 5.300.000 poligoane pe ecran, samd - asta e fix partea unde se va dubla (nr de ore de lucru / de salariati) in cadrul game companies pt faptul ca acum tre sa faca acelasi proces si pt series S.

Ce se va intampla in practica pt ca puterea e foarte limitata vs expectations/needs, va fi ca vor folosi din ce in ce mai mult (as zice efectiv "vor abuza") tehnologiile de limitare a procesarii - gen randare la lower resolution, dynamic resolution si dynamic shader aia care e cam tot acelasi lucru.

Again, din punctul meu de vedere, cea mai mare diferenta intre generatii e doar ca au bagat SSD, doar ca aia ajuta doar la loading screen in principiu. Doar rareori te ajuta si in joc. Ce aratau la Sony de ex ca acum pot incarca chestii realtime in timpul jocului aia puteau foarte bine sa le incarce de la inceput no problem.
Dar nu s-a vrut - la fel cum nu s-a vrut sa se foloseasca SSD pe generatia actuala de console.