Quote Originally Posted by lukecelmare View Post
Interesant ptr ca mie mi se pare foarte gol si nu este mare lucru care sa ma impinga in a explora lumea goala. In BOTW mergea ptr ca era un mister ce s-a intamplat in 100 de ani cat ai dormit. Aici, not really . A ajuns un joc in care mai bag cate o ora pe saptamana.

Astept commenturile despre cum nu inteleg eu magia Nintendo si nu joc cum trebuie .
Nu intelegi tu magia Nintendo. Glumesc.

Desi evident ca exista jocuri obiectiv bune sau mai putin bune, oamenii mai au si gusturi, preferinte personale. Cel mai probabil jocurile de tip sandbox in general nu sunt genul tau, caz in care nici un milion de note de 10 nu te vor face sa iti placa TOTK. Sunt destul de sigur ca intentionat nu gasesti mare lucru care "sa te impinga in a explora lumea goala", pentru ca explorarea in sine ar trebui sa fie distractiva. Cu alte cuvinte daca mecanicile jocului (the gameplay itself!) sunt fun, de ce ar fi nevoie de vreo rasplata artificiala pe care sa o primesti pentru ca te-ai jucat? E okay sa avem gusturi diferite, asta duce si la diversitate pe piata de jocuri.

Voi lasa mai jos un comentariu de-al meu mai vechi care mi se pare relevant si in contextul asta. Daca gresesc trage-ma de maneca; inca nu am avut timp sa ma joc TOTK, deci nu sunt chiar in tema cu jocul.
Quote Originally Posted by Espiritus View Post
Jocurile video îți dau niste unelte și un set de probleme care se rezolva cu uneltele respective. De cele mai multe ori, exista o anume unealta care rezolva o anume problema, relația dintre ele fiind one-to-one (e.g. in Assassin's Creed problema e că nu vezi harta, soluția e sa te sui pe un turn și după o sa vezi harta; problema e că tu ești la baza turnului, iar soluția că sa ajungi in vârf e să apeși action button de 30 de ori ca să te cațeri). In Death Stranding, deoarece fiecare entitate se supune aceluiași set de reguli, relația dintre unelte și probleme este many-to-many. Aceeasi unealta poate rezolva zeci de probleme, sau zeci de unelte pot rezolva o singura problema.

Lucrul asta este incredibil nu doar ca realizare tehnică, ci și pentru user experience. Logica programată, faptul că jocul este doar un joc, devine mai puțin evidentă pentru jucător; fiecare acțiune se simte la locul ei, lucrurile se întâmplă natural și ai parte de mult mai multa imersiune.

Daca mergi in drumeții prin natura și nu ți se pare plictisitor sa treci pe langa copaci identici timp de 8 ore, s-ar putea sa îți placă DS.

In multe jocuri mă simt ca un cal în timp ce designerul îmi ține un morcov in fața ochilor ca să mă mâne unde vrea. Death Stranding nu îți subestimează curiozitatea, răbdarea și ingeniozitatea, lasandu-te pe tine sa explorezi lumea, de multe ori doar de dragul de a o explora și nu pentru vreo "răsplată" extrinsecă. Analogia cu mersul in drumeție este perfectă din punctul meu de vedere.